通行证:用户名 密码 首页 - 新闻 - 免费邮箱 - 短信 - POPO - 相册 - 搜索 - 交友 - 拍卖
NetEase
新闻 | 体育 | 科技 | 财经 | 汽车 | 手机 | 旅游 | 女性 | 文化 | 游戏 | 阅读 | 下载 | 广东 | 排行 | 部落
军事 | 娱乐 | 商业 | 基金 | 房产 | 数码 | 生活 | 健康 | 教育 | 出国 | 电影 | 动漫 | 上海 | 社区 | 论坛
商业,business,商业报道,biz
商业,business,商业报道,biz
首页| 商学院| 高端阅读| 论坛| 专题| 名人访| 纯文字版 |地图 |设置网易商业为浏览器首页

 
      近几年来,“网游财富神话”广泛传开后,吸引了无数的淘金者。各路人马蜂拥而至准备争抢“网游金矿”,但是投资网游如同千军万马过独木桥,只有少数人走到桥对岸,其余的都将掉进泥沼。
    自从陈天桥代理韩国游戏《传奇》演绎一夜致富神话以来,网络游戏 成了人们手中的“香馍馍”。国家也以前所未有的高度支持民族网络游戏的发展。
    在市场竞争日益激烈的环境下,人人都认为赚钱不易,各行业利润趋薄。然而网络游戏却异军突起,能让消费者买单,而且利润率也极高。网络游戏的魅力光芒四射。
    当有5%的利润,资本会蠢蠢欲动;当有50%的利润,资本会探出头来;而当有500%的利润,资本就会不顾一切,铤而走险。网络游戏正是这样的东西。

    本专题主要文章来自:《数字商业时代》杂志

 
 
 

   
 
诱人的“网游蛋糕”

    10月4日,“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”在上海举行。与此同时“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”也于同期在上海开幕。从高峰论坛上记者了解到,国家将启动“中国民族网络游戏出版工程”,投资10亿至20亿人民币。

    “第一拨的成功者肯定是运营商,第二拨的成功者将是开发商。”北京目标在线科技有限公司总经理张淳向记者表示,“网络游戏从2001年在中国新起以来,以盛大陈天桥为代表的第一拨人依靠代理运营外国游戏成功了。发展到今天,以开发民族网络游戏为代表的企业将会是第二拨成功者。”

    “金山”每天净赚40万

    据金山公司市场部经理赫梅介绍,由求伯君主导的西山居游戏工作室研发《剑网》的成本近2000万,再加上市场宣传费用、运作费用及其它开支又支出1000万,总共制作《剑网》的成本约3000万。

    以平均每天“金山”净赚40万计算,收费第75天(2003.3—2004.5.15),“金山”公司全部收回成本。第75天之后到今天(2004.5.15—2004.10.1)“金山”公司从《剑网》身上至少净赚5000万(计算为5400万,但考虑到税收等因数故减掉400万)。

    金山日进斗金,任何生意人都会看在眼里,记在心里!

更多

 

网游的“魅力”

    在市场竞争日益激烈的环境下,人人都认为赚钱不易,各行业利润趋薄。然而网络游戏却异军突起,能让消费者买单,而且利润率也极高。网络游戏的魅力光芒四射。

    消费者自动买单

    对玩家来说,网络游戏比单机游戏互动性强;而对商家来说,网络游戏则能让消费者买单。

    一位曾经运营单机版游戏的商家向本刊记者表示,“单机版游戏最大的软肋在于盗版,因为盗版使单机版游戏无钱可赚。网络游戏由于必须通过网络才能玩,玩家几乎不能盗版。”

    消费者持续消费

    “在网络游戏里,你已经被赋役了生命,就像在现实生活中一样,你可以与别人组队参战;可以与你中意的女孩通过类似QQ的东西谈情说爱,甚至结婚;也可以成为亿万富翁;甚至你可以把你的虚拟装备卖成真金白银。”一位《剑侠情缘网络版》的玩家颇有感触的说,“网络游戏太神奇了!我已经被它深深吸引。”

    “网络游戏里的人物已经成为玩家生命的一种延续。玩家的思想、意志全部寄托在里面。”白女士表示,“网络游戏的粘度很高,玩家一旦进入网络游戏的角色就很难再出来,而为了实现网络游戏里的梦想和荣耀,玩家已经不在乎花钱买点卡了。”

更多

 
   
   
 

新财富陷阱

    “网络游戏金矿”吸引了无数的淘金者,各路人马蜂拥而至准备争抢。但是投资网游如同千军万马过独木桥,只有少数人走到桥对岸,其余的都将掉进泥沼。

    盲目投资陷阱

    “网络蛋糕”是很诱人,发展潜力是很大,但是许多投资者进入网游市场最容易犯的错误就是盲目投资。

    “很多投资者和研发团队对网络游戏普遍认为,在网游刚起步阶段,只要网络游戏及早开发出来,大致方向没错,这款游戏就会有市场。”零点市场调查公司的市场资深人士张经理指出,“在没有搞清楚自己投资的网络游戏市场定位、开发周期、技术瓶颈、风险控制和资金需求之前,一旦投入,最后很可能血本无归。”

    研发团队陷阱

    “现在,原创力团队雨后春竹般发展起来,无数的投资者和企业想借研发团队的技术进入网游市场,可其中却存在着一些陷阱。”一位曾投资研发团队的台资方向记者表示,“投资研发团队所需资金巨大,前期只有投入没有产出,一旦投错将血本无归。”

    人才技术陷阱

    “即使你资金再雄厚,再有背景,但是如果你找不到顶尖的网游技术人才,那么你注定要失败”瞬间互动工作室刘经理向本刊记者表示,“许多网游开发商在市场运作上经验丰富,渠道健全、资金雄厚,但是由于缺乏研发技术和人才,最终会卡在产品上。”

    测试陷阱

    测试是一款网络游戏诞生前最惊心动魄的一刻,因为测试的结果将直接影响这款网络游戏的前途和命运,也关系到资方口袋子里的钱。因为进入正式测试后,资方必须面临二种选择:如果测试成功,用户满意,则该款游戏即可上市赚钱;如果测试出现一些问题,那么又将面临两种选择,一是继续投入,改进游戏。二是,停止投入,退出网游市场,而以前的投资将分文无归。

    市场陷阱

    “虽然35亿的盘子看似很大,但目前在市场上真正赢利分到这35亿的商家只占1—2成。”一位业内人士表示,“由于网络游戏玩家粘度高,大众效应强,只要一款网络游戏成功后,它占的市场分额会越来越大,最终35亿分额的大部分会被其占有。”

更多

 

看谁在网络游戏里掘金

    门户:步入网游“深水区”

    伴随.com热潮散去,习惯于烧钱的门户网站开始四处寻食。在网络行业中除了短信能赢利外,剩下的就是网络游戏。门户网站进军网络游戏有天然的优势:众多的互联网用户和影响力、雄厚的资金和技术支持、虚拟的网络销售平台和电子支付方式——这一切加快了网站进军网游的步伐。

    “各大门户进入网游方式的不同,也导致了他们成绩的各异。”刘经理进一步向本刊记者表示,“除网易赢利外,其他门户都保持在生死线上。”

    以此相印证的是,网易2003年第四极度财报和2003年年度财报显示,网易2003年第四季度收入较上季度增长了16.4%,达到1950万美元,2003年全年收入6550万美元,较上一年度增长145.4%.而网易取得的成绩与游戏业务的高速增长有关,其中游戏业务第四季度较去年同期增长222.2%,达到850万美元。

    电信加快进军步伐

    “从2002年开始,电信就开始进入中国网络游戏市场,只不过当时步伐还比较慢,相关资源还没来得及整合。”鼎天锐智财经咨询公司电信研究员何新忠向本刊记者表示,“2004年以来,电信明显加快了资源的整合步伐,正准备大举进军网络游戏市场。”

    “由于电信运营商负责网络游戏的接入,托管网游服务器,甚至负责采购游戏硬件设备,所以电信杀入网络游戏市场具有自身独特的优势。”何新忠进一步向记者表示,“一旦,电信整合起游戏研发、运营、通信终端(比如手机厂商)、IT硬件设备供应等诸多环节,它在网游市场的力量将极其可怕。”

    传统厂商初涉“网游”

    2004年2月8月,TOM互联网事业集团和娃哈哈集团 对外宣布 ,从即日起共同推出维生素饮品“激活”和网络对战游戏“雷霆战队”。用户购买“激活”饮品后,可在标签内获得“雷霆战队”的帐号密码,并凭此获得5小时免费时长。该计划一共推出8000万瓶“激活”。

    “网络游戏与其他行业的协同合作已经进入一个新时期。”业内人士认为,早在此前,电信行业就已经纷纷介入,通过发展网游,同时促进电信业务特别是宽带数据业务的蓬勃兴起,这已经是网游进入其他相关行业的开始,而尾随电信运营商之后的是一些IT企业,从聚友试水网游到摩托罗拉、阿尔卡特注资欢乐数码都是如此。“而在娃哈哈入局之后,紧跟而来的企业中必将出现越来越多的传统企业身影。”

更多

 
   
   
 

“网游商机”乍现

    “网络游戏的来临,使曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代替。新生代正是成长在这种理所当然的合理性收费中,他们渴望交际,渴望被接受,在追求新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就像天堂中诱惑夏娃的蛇,终于像枯萎的干柴遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。” 北京方舟网游工作室策划人张波向本刊记者表示,“网络游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的三大领域之一,游戏产业已被称为‘阳光产业'。”

    据IDG的研究,2002年中国市场由网络游戏所产生的间接效益高达119.3亿元。电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿、是网络游戏市场规模的7.5倍;IT业有网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,是网络游戏市场规模的3.6倍;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达到18.2亿元。

    对中国网络游戏市场的乐观预期,从10月1日美国著名调查公司TDG发布的研究报告中也得到印证。该报告称,中国目前拥有8000多万互联网用户,其中大约1500万为宽带用户。个人电脑和宽带接入的快速普及使中国的网络游戏和其它互联网服务一直呈现出爆炸式的增长,如果保持目前的增长速度,到2007年,中国将成为世界第一大游戏市场。

更多

 

网络游戏运营商的猫狗大战

    “大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡,安得猛士兮守四方?”因为新进入企业很多,又存在盲目投资和不规范现象,突然破产事件时有发生。市场对网络游戏今后的发展立场不那么坚定,但是持有不同资源的厂商却开始各自探索中国游戏运营的解决之道,市场因为商业发展模式的多元化而显得更有潜力。

    智冠廖奇建经理对近年来韩国游戏的进步和发展感到吃惊,“韩国游戏发展先于本土游戏,历经多年累积,产品的成熟度在我们之上,值得我们好好学习。”

    上海育碧是坚守代理制路线的本土厂商之一,所不同的是,欧美游戏大作取代了“韩国泡菜”唱起了主角。 。

    2003年2月9日,中国联通在华南推出“流星蝴蝶剑”网络游戏大赛,比赛奖金总额50万元。广东联通的市场总监陈伟明称,此次比赛吹响了广东联通全面进军网络游戏产业的号角。中国联通的行动表明在网络游戏直线蹿红的背景下,作为最后的分食者——电信运营商已经坐不住了。

    在如今的网络游戏市场,已不是只要产品好就能赚钱那么简单了,产业的结构已经质变。网络游戏在中国的发展,给投资者的机会非常短暂。 如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点成本必然要高。

更多

 
   
   
 

网游投资新拼图

    2003年之后,中国网络游戏市场发生了两个变化:一是,以运营代理为主导的时代逐步没落,而以原创开发为主导的时代即将来临。二是,网络游戏面临洗牌的同时,新的网络游戏格局正在形成。在这一过程中,网络游戏门槛提高的同时迎来了第二次投资高潮。许多行业巨头和上下游企业加紧了进军网络游戏的步伐。

    “原创力团队”遍地发芽

    自从网易推出国产游戏《大话西游》、金山推出自主研发的《剑侠情缘网络版》之后,“原创力”呼声就一浪高过一浪。 网易丁磊认为,“网络游戏是有文化底蕴的,只有中国人自己开发的游戏才适合中国人自己的需求。” 而金山公司总裁兼CEO雷军则认为,“中国网络游戏将迎来原创时代。”

    在原创时代即将来临的背景下,“原创力团队”如雨后春竹般在全国各地生长起来。而风险投资这一时期也逐步投向“原创力团队”,与“原创力团队”合资或合作,欲要抢占网络游戏“原创时代”的制高点。

    “风险资金投入研发团队一般想法是:通过相对较低的资金,进入网络游戏上游,一旦产品开发出来,便可以自己运营或者卖出一个好价钱。”网游一号的投资者向本刊记者表示,“中国网络游戏的研发团队,成本低廉,便于操作,受许多国际资本亲睐。”

更多

 

原创力综合调查

    最具发展潜力区域——华东区

    华东区由于近年经济发展迅猛,长三角成为中国大陆最具发展潜力区域,上海因此聚集了大量资金与人才,新建团队如雨后春笋般纷纷涌现。

    最具商业意识区域——华南区

    华南区网络游戏开发力量集中于广州、深圳、珠海三个城市,团队数量不多,但是团队凝聚力高、资本雄厚、技术先进、最具商业意识,在中国大陆所有区域中独具特色。

    开发团队区域色彩浓重

    网络游戏开发团队大多有其血源,因此产生了不同流派。不同流派有各自擅长部分,在人员流动、技术水平等等方面均有较大差异。

    华北系:华北系其实就是北京系,其特点是注重程序开发实力,不少团队Leader都是程序员出身,其中尤以目标软件堪称大陆程序实力第一。

    华南系:华南系发源于金智塔与西山居,之后组建的港资公司卓越数码也属于第一代网络游戏开发团队,目前整个华南区大部分开发团队都或多或少与这三家公司有着一丝血脉关系。

    行业开发人员缺口极大

    目前中国大陆整体网络游戏开发力量还尚处在起步阶段,开发团队及从业者数量与邻国相比还有较大差距。就目前而言,最重要的是人才紧缺问题,这一方面导致了跳槽的频繁出现,又导致各个团队敝帚自珍,宁可抱着小团队观念,也不愿意与其它团队多交流。这也是区域性色彩浓重的主要原因。

更多

 
   

>>>更多评论 1 条评论

参与评论:
网易通行证:
  密码:
分数
您的发表的评论将在5分钟内被审核,请耐心等待

 
About NetEase - 公司简介 - 联系方法 - 招聘信息 - 客户服务 - 相关法律 - 广告服务
网易公司版权所有
©1997-2006